그림자 전용 플랫폼 게임이 조용한 거리와 변화하는 빛을 탐색합니다
SCHiM은 Ewoud van der Werf가 개발한 3D 액션 플랫폼 게임으로, 분리된 그림자가 인간과 재회하려는 이야기입니다. 움직임은 플레이어가 그림자 사이에서만 뛰어다니도록 강요하며, 동적인 조명과 환경 상호작용이 각 점프와 리듬을 형성합니다. 이 제목은 미니멀리스트의 제한된 팔레트 미학과 60개 이상의 서사 중심 레벨 및 숨겨진 수집 요소를 결합합니다. 이는 사색적인 탐험과 기계 중심의 저강도 플레이를 선호하는 인디 퍼즐 플랫폼 게임 팬을 겨냥합니다.
그림자 이동은 플랫폼 루프를 재작성합니다.
핵심 제약은 간단하고 정확합니다: 당신은 물체와 사람에 의해 드리워진 그림자 사이를 점프하여 이동하며, 이는 게임의 주요 메커니즘으로 나열됩니다. 빛에 착지하면 리셋 전에 그림자로 돌아갈 수 있는 매우 짧은 시간이 주어지며, 이는 타이밍과 공간 인식이 주요 기술이 됩니다. 이 그림자 전용 이동은 움직이는 빛의 원천과 결합되어 일반적인 보도와 골목을 전통적인 점프 퍼즐이 아닌 전술적 플랫폼으로 변모시킵니다.
레벨 디자인은 많은 짧은 장면을 통해 말 없는 삶을 연출합니다.
이 게임은 대화 없이 인간의 삶을 추적하는 60개 이상의 레벨에 걸쳐 내러티브를 펼치며, 장면을 사용하여 작은 순간들을 드러냅니다. 환경 상호작용을 통해 아이템을 조작하여 새로운 그림자를 만들거나 비네트를 트리거할 수 있습니다; 예를 들면
- 새로운 경로를 드리우는 쓰레기통과 자전거
- 시간이 지남에 따라 경로를 변경하는 가로등
시각적 선택과 움직이는 빛이 분위기와 도전을 형성합니다.
미니멀리스트 아트 방향은 하루의 시간과 감정적 톤에 따라 변하는 제한된 색상 팔레트를 각 레벨에 사용하며, 이는 개발자가 강조하는 디자인 포인트입니다. 동적 조명은 그림자 모양을 변화시키고 플레이어가 점프 중에 타이밍을 조정하도록 강요합니다. 게임의 시각적 접근은 도쿄 게임 쇼와 비트서밋과 같은 이벤트에서 명확성과 개념으로 인정받았으며, 미적 결정이 각 섹션의 플레이 방식과 직접 연결됩니다.
페이싱과 재플레이 훅은 인내심 있는 플레이어에게 적합하지만 반복성이 나타납니다.
개발자는 이 경험을 편안하다고 설명하며, 첫 플레이 후 난이도를 조정하기 위해 설정에서 선택적 추가 점프 메커니즘이 제공됩니다. 수집 가능한 아이템과 작은 환경 이벤트는 스테이지를 다시 방문할 이유를 만듭니다. 비평가와 플레이어는 약 65개의 레벨 전체 세트에서 유사한 그림자 퍼즐이 반복적으로 느껴질 수 있다고 언급했으며, 이는 일부 플랫폼에서 게임의 엇갈린 반응에 반영된 점입니다. 이 타이틀은 다른 시스템과 함께 PlayStation 4에서 출시됩니다.
요약하자면, 사색적인 플랫폼 게임 팬들을 위한 신중한 선택입니다.
이 게임은 빠른 액션보다는 조용하고 기계적으로 집중된 탐험을 중요시하는 플레이어들에게 사려 깊은 선택입니다. 이는 주의 깊음과 인내심 있는 타이밍을 보상합니다. 일부 플레이어는 여러 단계에 걸쳐 비슷한 퍼즐이 지속되는 것을 지루하게 느낄 수 있으며, 이는 짧은 세션이나 모든 숨겨진 스킴을 찾는 수집가에게 더 적합합니다. 분위기와 퍼즐 리듬을 즐기는 이들에게는 분명히 잘 맞습니다.